关于开发笔记的说明

这个开发笔记,丝毫没有考虑他人观看的意思,在书写之时仅仅是写给自己看的。

所以你可能会看到无数的病句,理顺不通的主题,莫名其妙的语言,宣泄在外的情绪,还有随处可见的牢骚。

但更大的意义是保留着制作的过程,将制作时的心记于其中。

开发笔记 5 心路

云绝万里 于2019.8.14

用一个词来形容发布前的这一周,那就是绝望。

在元气骑士之家选神秘信号之后会进入凉屋游戏的招募广告房间,里面有个猫plus,告诉我每当其他人在版本上线之前做不完内容急的哭鼻子的时候都是她帮忙做完的。我且没当回事。

今天轮到我了。

我看着todo列表里堆得高高的已完成项和未完成项,脑袋像是有岩浆在沸腾。后天布展,大后天参展,接着发布体验版。但是我所面对的是尚未完成的主菜单,尚未完成的梦B机体,以及游戏流畅程度的优化,完全没动的资源管理等等等等…… 没有做过游戏就永远不知道一个人的那点精力在制作一个完整的游戏的时候能有多大用处,尤其是没人能帮忙的时候。

我们组有5个人。

我,云绝万里,会板绘,游戏美工,程序,能当文案,勉强能搓点音效。是这个游戏的画师和游戏美工,副程序,副编剧。

ccy,负责游戏绝大部分的剧情框架和文本内容

神知,主程序,但是很无奈地只能抽工作之余的时间来做

Pidove,曲师,人不如其名——真的不鸽,曲子好听

永远君,从零开始的道中制作者,经常失联,沉默寡言。

暑假开始感觉时间不够用,于是找了好几个人,试图把一些工作从我们这边分出去,但是事与愿违——最后它们大部分回到了我手里,而我已经满负荷了。

我把鼠标移到其中一个未完成项上,目光聚焦在上面——“压缩和分解对话立绘”。因为之前画的稿子清晰度太高,所以必须要进行压缩,并把表情部分单独分离出来,如此一来,游戏体积可以大大减少,资源的加载也耗时更少。但是我必须要把现有的多达76张立绘全部这么处理一遍。我看了眼时间,十二点,然后大脑停止了思考。接下来我还得更新诸如开卡动画里的素材,将僵硬的主菜单改的流畅点,关卡资源管理,排除bug,最后加密,发布体验版。这些工作我必须要在明天晚上之前全部做完。我组成员里,只有神知能,而且只能提供有限的帮助。十二点,好像还没吃饭?不过先把脑袋弄清醒点再说,得赶紧干活……

房间外忽然传来开门声。我把眼睛从屏幕上挪开,站起来,眼前不由得一阵晕眩。老爸进门,把手上的东西放在我桌子上——我是特别喜欢吃的一家汤面。

我一时有些惊讶,但老爸转身便走,没有多说什么话,只是说看我太累,叫我降低期望什么的。

没等我把反驳的话说完,老爸已经关上门,留下一连串急促的下楼声。

我愣了下,忽然想起来之前老妈打电话说老爸要从厂里开车回来送饭给我。

看了下那个装着面的盒子,热气早就模糊了盒盖,但我看到了里面那个大排。我每次去那里吃面都不会加大排,吃起来麻烦,而且贵。

我闭上眼睛,脑袋里不由得浮现出老爸开着小货车回厂里的画面,再睁开眼睛已经什么都看不清了。

就为了这非得来回一趟给你的笨蛋儿子送面!我还不知道这游戏能不能在参展之前做完呢!做不完肯定会被大肆差评,梦无垠不就直接凉了吗!

凉了就全完了……期待了那么久……投入了那么多精力……

我把自己卷进被子里,遵从理性让积累了许久的负面情绪完全爆发出来,我知道该发泄的时候要发泄,这样接下来不会因为过压而降低效率。

于是我忽然想到上面的猫plus,这个猫plus应该不是人,就是凉屋自己,就算着急到哭鼻子也要坚持下去把内容做完。

我开始反思是什么导致制作进度如此缓慢,是我太慢?不,我一直在全速。是组里的人不够多?不,交流的时间成本也不小,尤其是遇上自我意识过强的……最终轮到“那个”原因——条件不允许。

开发笔记 4

CCY 于2019.3.2

终于开始了激动人心的三面,毕竟三面结束之后,体验版就可以出了。说一下三面到底是个什么思路。一面二面三面一般来讲是与异变的核心并没有什么大关系的角色,那么这三面被赋予的职责便是叙述出这次异变。一面讲述了不明时事的妖怪与妖精在利用异变进行取乐,而二面则把重点放在了人类村落当中,讲述了混乱的人类村落中出现的特殊的人。一面的主题是妖怪二面的主题是人类,那么三面的主题就是信仰了。信仰是什么?对于我们来讲,便是在陷入绝望时仍然能够作为希望的东西。这时,三面的思路就渐渐出现了。除了信仰之外,另一重要的主题就是幻觉。幻觉与信仰是如何挂钩的呢?幻觉将会给人拼凑出从未见过的事物,这些事物将某些自然规律等古人无法解释的事物赋予了形体,给与了解释。很大程度上,所谓的与神对话或是探灵寻鬼便是服下迷药使自己陷入幻觉的状态。因此幻觉从某种意义上成为了创造神与鬼的源泉之一。

三面BOSS是完全颠覆了原有的设计,从头开始制作的。在云绝的原设中,三面仅仅是从梦境之中通过异变诞生出来的蘑菇妖怪罢了。不过由于种种原因(不只是某人不喜欢),原三面被推翻,但是与蘑菇的某些关系依旧存在。说到蘑菇就不得不让人想到某些毒蘑菇的致幻功能,再加上曾经了解到,现在依然存在的某些原始宗教还在使用这样的致幻蘑菇来达到与神交流的目的 。不得不令我怀疑,这些致幻的物质是否与原始信仰以及神话传说的形成有关。既然有着这种关系,那么这些幻觉就足以成为一个新生的神灵的诞生的条件。首先,幻觉能够给异变当中的人们带来什么呢?幻觉是介于梦境与现实之间的不属于其中任意一者的第三者,所以再当前的异变之下就能够通过幻觉的手段来摆脱异变之苦。因此,幻觉本身便会成为充满绝望的人类村落中受人幻影的存在。不过这并不代表村落当中的人们没日没夜的沉浸在幻觉当中,而是曾经有人体验过幻觉,并且将这一感受告诉他人,使他人在睡梦中假象出了幻觉的形象,并且受到了人们在梦中的信仰。虽然有些人们并不清楚幻觉究竟是什么,但是就因为它能摆脱异变这一点,就足以在梦中获得人们的信仰。至于为什么是在梦当中的信仰呢?是因为这样强烈的心理暗示,在梦中被无限制的放大。

她就是幻像获得信仰而诞生的神灵,在短时间之内,凭借梦境具现出的信仰获得了强大的力量。

开发笔记 3

CCY 于2019.2.3

完全没有按照原先定制的计划来,不过原先的计划至少成为了一种参考。

当前的开发进度推进到了2面,对于二面人物的塑造,云绝常常会和我说,不要太过火,毕竟只是个二面而已。不过是这样吗?从两个角度看,东方的官作当中,并没有出现因为面数的原因,导致人物关注度不对称的情况。而另一个角度,丰满的二面人物,其与最终面以及整个异变的关联度,也是值得进行大书特书的。

整个二面的剧情发生地点是在人类村落。人类村落究竟有多么重要呢?想必对东方有一定了解的人会非常清楚,人类村落就是支撑幻想乡的最大一根基柱。如何体现出一次异变究竟有多么严重呢?答案便是异变如何影响到了人类村落。对于人类村落的影响并不仅仅只会局限于,给人们造成了多么巨大的混乱或者是伤害。其最重要的一点是,给幻想乡的这一根基柱造成了什么影响。有句话说的好,乱世出英雄。只有在乱世期间,历史才能被最大程度的推进,当人类村落陷入混乱之时,无论是村里还是村外、人类还是妖怪,必然会产生一场极为精彩的演出。就在这样的时期却出现了一个从根本上可以动摇幻想乡的普通人类。这样的剧情怎么能说不精彩呢?

为了维持幻想乡的存在,最为重要的是什么?就是平衡。平衡造就了幻想乡,规则造就了平衡。曾经有名为易者的人,想要打破规则,最终的结局是被灵梦所解决,而这次却在如此紧要的关头出现了不会恐惧的人类。没有了妖怪恐惧的束缚,想必很快就会跳跃出幻想乡中人类的思维,成为第二个易者一样的人罢。到时规则的执行者灵梦与她的故事,确实有着大书特书的必要呢。

如此可见,时松弥庭的设计,从剧情上确实受到了铃奈庵的影响。当时的我在翻看山海经时,一眼便看到了猼訑这一存在,随即联想到了zun做说妖怪存在的意义便是人类的恐惧,这的确是上好的素材啊!随后联系到了铃奈庵的剧情以及儚月抄的剧情,整套二面的设定与剧情便慢慢清晰了起来。

不过在二面的服装设计上,原本所想,既然是与山海经有关的妖怪,自然要带一些中国风的要素。不过我对于汉服的了解远远不足,稍作了解之后,便在信息不对称的情况下让画师画了立绘。为了迎合东方的风格,就必须在正宗的样式上进行魔改,况且设定中的角色是幻想乡中人类村落的角色,并不是中国人而是日本人,因此恐于遭到迫害,就只能解释为这身衣服是这角色根据自己的印象做出来的,与所谓汉服并无直接联系。

不得不说,二面是如此有意思啊,就连我自己也是这么觉着的。


云绝万里 于2019.2.25

原先的计划基本上凉凉,当时排计划时只考虑了“制作每个关卡的内容”,而没有考虑太多其他部分,例如不能使用原作素材(也就是需要重置所有素材),标题画面需要另外制作,多语言,音效如何制作,shader等。于是乎,一个寒假的时间基本上都用来高清重置,stg系统的实装(还没有加上调整),以及第一个机体的制作。

大家也在这过程中不断在进步,对做游戏的认识不断变得全面,这是好的。(

据我了解,STG这类游戏本身并不火,甚至可以说,这个游戏类型已经凉的差不多了。我个人是希望我们现在做的游戏能够吸引更多的新玩家的加入的,因此在游戏系统的设计上更偏向于“系统适应玩家”而不是“玩家适应系统”,系统会根据玩家的行为调整奖惩机制,对于低端玩家来说通关会更容易些,而对于高端玩家来讲,只要打LNNN就能拿到比较高的分数。CCY在一开始提供了主要思路:“打stg有混关和底力两条路线,两套路线都会有各自的好处和坏处”,由我将其具体地设计出来。目前是如此。当然因为stg阅历以及实力的原因,有许多东西不是光靠热情和一点时间就能做好的,除了找人多测试,多获取反馈,堆时间也就没什么更好的方法了。

游戏的画面和声音分别可以从视觉和听觉上直接影响玩家的判断,因此我设计UI时更倾向于让玩家靠直觉了解STG系统的运作模式,而不是一段一段令人头疼的文字。例如指针偏向梦境侧时捎带将收点线拉下的行为、指针绝对值越高界面越明亮等等。

可以说,从一开始我就没打算让界面很“东方风”。

开发笔记 2

云绝万里 于2018.12.6

如lstg群里大佬所说,lstg确实有一些问题,例如boss行走图。排布完全正确的行走图导入游戏后出现错位,而修复的方法仅仅是将这个文件复制一份,起个新名字再导入而已,原因未知。


云绝万里 于2018.12.9

luastg对象命名需要规范


云绝万里 于2019.1.1

在制作二面boss弹幕时我长时间纠结着这么一个问题:是让弹幕单纯地华丽些?还是让弹幕更贴合人物设定一些?

这就像是在画一个人的时候,是符合主流审美画一个标准的“二次元萌妹”,让大家当一阵子老婆,还是按照人物设定,刻画出一个更生动形象的人呢?很显然,两者不对。到底还是要结合两者。太写实没人看,太媚俗则没有搞头,到底还是走中庸路线,两者兼顾,对立统一。

从一设的角度想,符卡规则给了弱者战胜强者的机会,但只不过是有机会罢了。强者自身相当程度的实力能让他很好地控制自己的弹幕,而弹幕的华丽度则是建立在已有的控制力,即一定水平的实力之上的。而一个没有多少实力的普通人类,即使借由异变获得了异于常人的能力,其对弹幕的控制力依旧是有限的。倘若强行以此为基础去追求华丽,那么我们看到的就是相当可笑的弹幕了。

开发笔记1 起始于迷雾之中

云绝万里 于2018.12.3

正式开始制作的第一个月对我来说压力相当大的一个月。在全力做游戏的同时还要顾及学习方面的事情,毕竟在学期初立了平均绩点4.0以上的flag,哭着也要承受由它带来的焦虑啊。

这么一个月做完之后感想相当多,多到一时不知道从哪里说起好。

首先第一点还是要保持决心吧,这一点是不咕的首要保证。一个月来经历的情绪低落有那么几次,分别来自鸽佬的警告,鸽佬一个群里其他大佬的概念攻击,lstg群里不知道谁说的一句“这样的质量是没法儿上steam的”,以及最多的,自己。外来信息流一旦跨过理智的城墙就引发情绪,如果不及时修补城墙就会为其控制。每当情绪低落,我会下意识地摸一阵子鱼,然后借助摸鱼带来的悔恨感重新回归理智,理性地做出这个一直给我以决心的分析——“除了继续做以外,难道别的选择更好吗?”。

鸽佬说彼岸结界社的cd有很多本来都是游戏用曲,实际上不用说我也能猜出来,做同人游戏能坚持到最后不半途而废的一定少之又少——和创业一样,只不过投资换成了一腔热血,钱虽然消耗的很快,但是人心可能一瞬间就会坍塌。最好的方法,便是不去想这些令人毛骨悚然的东西。人时常会思量未来,但是大多数以恐惧收尾,战胜这来自未来的恐惧的唯一办法也就是大概想一下,定好方向之后就尽力不去想它,接着投身于工作中,全力做好接下来的每一点工作。

话虽说是这么说,但是还是要想想如何少踩坑。关于这一点我的做法是多去问大佬。做游戏的圈子不同于学术圈,校内校外的老师都还是很乐意和新人交流问题的,而游戏圈截然相反,昨天我进lstg群打算发我做的符卡的

时候就有人提醒我“要做好被骂的准备”。这个时候除了硬着头皮挨骂换取经验还能怎么办呢?

除此之外我发现了我做事的一个很大的缺点:不考据,不接触新内容,积累严重不足,只靠脑子里的随机数生成器瞎roll。显然,前些年创作内容就是狗屎。靠着脑袋里少得可怜的积累写着荒谬且丝毫不通顺的剧情,画着粗糙而自己浑然不知的画,设计着low到爆但是自我感觉依旧良好的平面作品……不管如何还是要开眼看世界啊。这一点我敬ccy。