| ( ! ) Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called <strong>incorrectly</strong>. Translation loading for the <code>acf</code> domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the <code>init</code> action or later. Please see <a href="https://developer.wordpress.org/advanced-administration/debug/debug-wordpress/">Debugging in WordPress</a> for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /var/www/wordpress/wp-includes/functions.php on line 6131 | ||||
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| 15 | 0.2351 | 3594688 | trigger_error ( ) | .../functions.php:6131 |
开发笔记 – 朋友与同事最先出现在—實 界—。
]]>朋友,泛指交谊深厚的人。人们常说酒肉朋友、知心朋友等等。酒肉朋友之间的关系需要饭局维持,知心朋友时常谈心;基于常识,朋友这样的关系总需要特定的活动来维持,而一般这样的活动都是娱乐性质的,能带来共同的快乐的。
同事,共事的人,仅仅是干同一份工作罢了。这份工作,可能是情愿的,可能是厌恶的,可能是被雇佣的,可能是一时脑袋发热进了什么制作组。总之,只是干同一份工作的人,没有什么娱乐可言,拿钱办事,或者依靠精神上的支撑办事。
此次要说的是方才领悟的长期以来犯下的一个错误。从社团创立之初,我就十分希望大家能像朋友一样相处,我希望社团内部各个成员之间相处融洽,互帮互助。这本是一个很好的想法。
但是我对于游戏制作进度的快速推进有着狂热的追求。一来我是游戏主催,我必须对我的游戏负责,我也热切地希望我的游戏能早日完成;二来我本人就十分热衷于提高做事的效率,早点做完早点吃庆功宴,然后投入下一个人生阶段该做的事情里,毕竟做游戏只是爱好,我不能为此荒废主业。于是在这样的思想的催化下,和社团成员成为“朋友”一样的关系就彻底没有了可能——很明显我总是无意识地把自己对工作的期望加到他们身上,都这样了,还有什么一起打游戏的可能?没有了这样的交往,朋友一样的关系能出来吗?
目前来看,我犯下的错误,是带着交朋友的目的,以对待同事的方式对待社团的其他成员。而他们士气低落,进度推不动的时候,我只想着催,或者把不满情绪憋着,接着在我情绪低落时又想让他们理解我。现实将这个错误带来的后果反馈给我,但我直到一年甚至一年半之后才发现问题所在,不得不说这一点让人很遗憾。
与我而言,长时间非常投入地玩游戏就是浪费时间,即使是玩游戏也要带着学习的目的去,浅尝辄止即可。现实是这个暑假给梦无垠换了个引擎,废弃了编辑器转用纯代码来写弹幕,重写了敌机子弹框架优化了一点性能,然后就没啥了……进度依旧卡在五面。这个时候开一把游戏,暂时逃离焦虑和责任,倒也能自在一会儿。短暂地麻痹自我过后,则是即将迎来的今年暑假大学毕业后更加繁忙的研究生生活,如此一来,繁重的游戏制作任务和现实的冲突将更加剧烈。一定程度上,我挺迷茫的。在找回大家的干劲和游戏进度的加速度方面,我即使是有思路,也没有太多操作的空间。
晚上看到了影视飓风对过去一年的总结,对各种困难的克服,不得不说会摄影会讲故事真好……但他们在向前走,我们呢?我们该往何处去?空有坚持下去的信念终究是不够的。
开发笔记 – 朋友与同事最先出现在—實 界—。
]]>开发笔记 – 创作者与玩家的循环最先出现在—實 界—。
]]>鸽佬,我们制作组的乐师,在学业已经十分繁忙的情况下依然想办法腾出时间将曾经不太满意的2面道中曲进行了重置,并到处分发寻求反馈,以期将其修改到最接近完美的版本。每到这种时刻,我都特别感激能陪我一起坚持做游戏到现在的朋友们。感谢他们的无私付出。而要如何去认识这个问题,就是感激之后的事情。
矛盾点在于:当做游戏和完成学业发生冲突之时,人应当如何选择?做游戏带来的成就感和认同感在某些情况下远远超过完成某一部分的学业,但学习事实上有利于人的长期发展。对于所有人而言,学业的好坏事关未来所走的路,以及若干年后银行卡里的余额位数,但人总是放不下当下自己所喜爱的,而且已经进行了初步探索的事物。横向比较我所认识和了解的各个东方同人游戏制作组的成员,其中大多数人都是学生,都时时刻刻面临着这个矛盾。我也是如此,去年为了考研,我不得不在焦虑中艰难地暂时放下梦无垠的工作。令人欣慰的是我真的放下了,但我也在考研后花了不少时间重新恢复制作游戏的状态,这也是这个寒假里梦无垠的进度只能推进一面的原因之一。

产生此矛盾深层原因个人感觉跟生涯认知有关联,解决此矛盾的方法也比较简单直接:用符合人的本性的方式让他去好好学习。印象很深刻的是LuaSTG交流群的管理员将一位即将要高考的群友轮流禁言到高考结束的事情,但很显然作为和鸽佬同等级的社团主催,我并没有这样的权利以自己的意志肆意干涉他人的生活,尽管处于好心。我不由得思考起一些更抽象的东西,也就是标题里所写的循环。
创作者生产精神食粮,玩家消费之并予以物质的回馈,这便是创作者与玩家之间的最为基础也是最为理想的循环的循环。在这个循环运行过程中,创作者收获了其赖以生存的物质基础,玩家获得其固有的对精神食粮的需求。现实中这个循环表现出来的形式也多种多样:有些创作者更多地利用人的固有思维,并以卓越的宣传、包装和运营夺取超额回馈;有些创作者专注于让玩家持续发情,理性崩塌,以赚取回馈;有些创作者呼应了大众对于高品质游戏的需求,玩家消费之并自认为获得了感官的满足和精神的提升;有些创作者则单纯地将游戏当作一个表达的手段,或者满足自己某一方面的需求而忽视玩家的需求,自然地没能获得多少回馈。除此之外还有许许多多的类型,世界之大,无以穷举。

而我们制作组则是将有限的时间和精力几乎全部投入了游戏的制作而不是宣传和运营社区中:围观QQ群长期死群,Discord服务器基本没人,官网挂了也没人知道。而就算这样,我们游戏进度的推进也十分艰难,东方梦无垠企划从开始到现在广义上已经有一千一百五十八天了,五面还没做完,UI全被我撤掉了只剩新的设计稿。以上,没有持续产出游戏内容,那也难怪社区没办法运营,一片死气沉沉。(偷偷瞟一眼某易代理的著名沙盒游戏)
综上,也就是说,只要获得了玩家的回馈,或者作为学生本身就有外部能量的输入(来自家长的物质和精神的支持),游戏就很有可能做出来,这个循环就可以勉强完成。如果不具备完成循环的条件,或者尽力争取到条件,那这个游戏只有无奈地死在循环的半路上。
我之所以将尽可能多的时间精力投入游戏制作也正是出于此,因为我只有也确实有这个完成循环的条件,如果不这样,东方梦无垠就彻底只能是个梦了。当然这也没什么不好,吊死在一棵树上的事情历史上从来只多不少,我也不是没有这个心理准备。
各位看到这里的读者,你们知道梦无垠相对的是什么吗?
梦无垠,物有界。
物有界,梦无垠。
*使用Pexels 上的 Artem Beliaikin 拍摄的图片
开发笔记 – 创作者与玩家的循环最先出现在—實 界—。
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