你好,我是云绝,在这里说点游戏制作过程中的胡思乱想。

鸽佬,我们制作组的乐师,在学业已经十分繁忙的情况下依然想办法腾出时间将曾经不太满意的2面道中曲进行了重置,并到处分发寻求反馈,以期将其修改到最接近完美的版本。每到这种时刻,我都特别感激能陪我一起坚持做游戏到现在的朋友们。感谢他们的无私付出。而要如何去认识这个问题,就是感激之后的事情。

矛盾点在于:当做游戏和完成学业发生冲突之时,人应当如何选择?做游戏带来的成就感和认同感在某些情况下远远超过完成某一部分的学业,但学习事实上有利于人的长期发展。对于所有人而言,学业的好坏事关未来所走的路,以及若干年后银行卡里的余额位数,但人总是放不下当下自己所喜爱的,而且已经进行了初步探索的事物。横向比较我所认识和了解的各个东方同人游戏制作组的成员,其中大多数人都是学生,都时时刻刻面临着这个矛盾。我也是如此,去年为了考研,我不得不在焦虑中艰难地暂时放下梦无垠的工作。令人欣慰的是我真的放下了,但我也在考研后花了不少时间重新恢复制作游戏的状态,这也是这个寒假里梦无垠的进度只能推进一面的原因之一。

就在码字的时候,乐师的SD90(ZUN号音源)又坏了

产生此矛盾深层原因个人感觉跟生涯认知有关联,解决此矛盾的方法也比较简单直接:用符合人的本性的方式让他去好好学习。印象很深刻的是LuaSTG交流群的管理员将一位即将要高考的群友轮流禁言到高考结束的事情,但很显然作为和鸽佬同等级的社团主催,我并没有这样的权利以自己的意志肆意干涉他人的生活,尽管处于好心。我不由得思考起一些更抽象的东西,也就是标题里所写的循环。

创作者生产精神食粮,玩家消费之并予以物质的回馈,这便是创作者与玩家之间的最为基础也是最为理想的循环的循环。在这个循环运行过程中,创作者收获了其赖以生存的物质基础,玩家获得其固有的对精神食粮的需求。现实中这个循环表现出来的形式也多种多样:有些创作者更多地利用人的固有思维,并以卓越的宣传、包装和运营夺取超额回馈;有些创作者专注于让玩家持续发情,理性崩塌,以赚取回馈;有些创作者呼应了大众对于高品质游戏的需求,玩家消费之并自认为获得了感官的满足和精神的提升;有些创作者则单纯地将游戏当作一个表达的手段,或者满足自己某一方面的需求而忽视玩家的需求,自然地没能获得多少回馈。除此之外还有许许多多的类型,世界之大,无以穷举。

这句歌词现在看来真的十分有韵味,在不均的现实中寻求更合理的分配永远是世界主旋律。

而我们制作组则是将有限的时间和精力几乎全部投入了游戏的制作而不是宣传和运营社区中:围观QQ群长期死群,Discord服务器基本没人,官网挂了也没人知道。而就算这样,我们游戏进度的推进也十分艰难,东方梦无垠企划从开始到现在广义上已经有一千一百五十八天了,五面还没做完,UI全被我撤掉了只剩新的设计稿。以上,没有持续产出游戏内容,那也难怪社区没办法运营,一片死气沉沉。(偷偷瞟一眼某易代理的著名沙盒游戏)

综上,也就是说,只要获得了玩家的回馈,或者作为学生本身就有外部能量的输入(来自家长的物质和精神的支持),游戏就很有可能做出来,这个循环就可以勉强完成。如果不具备完成循环的条件,或者尽力争取到条件,那这个游戏只有无奈地死在循环的半路上。

我之所以将尽可能多的时间精力投入游戏制作也正是出于此,因为我只有也确实有这个完成循环的条件,如果不这样,东方梦无垠就彻底只能是个梦了。当然这也没什么不好,吊死在一棵树上的事情历史上从来只多不少,我也不是没有这个心理准备。

各位看到这里的读者,你们知道梦无垠相对的是什么吗?

梦无垠,物有界。

物有界,梦无垠。

*使用Pexels 上的 Artem Beliaikin 拍摄的图片