首先总结一下七月和八月做完的内容。原本计划将六面A线和B线全部做完,但实际情况更为复杂,我甚至没能完全做完六面B线,六面道中全空着,且曲子只完成了道中曲。上一个测试版本03a是六月二十六日发布的,而04a是今天下午,不仅内容多,耗时久,而且内心极为煎熬。大概估计一下,梦无垠的六面工作量加起来足足有一般stg的三倍多。除此之外,还试做了标题菜单和replay菜单,更新了boss的血条指示效果,实装了四面和五面的对话。

接下来,我将进入研究生阶段,虽然创作时间会被大幅压缩,但好在我研究生导师十分支持我,所以这个游戏还是有机会做出来的。接下来的计划也很简单,把六面A线和B线做完,把多周目系统安排上,至少让这个游戏流程能正常地,没有缺陷地跑一次。

梦无垠从2017年十二月立项,至今做了快四年了。一鼓作气,再而衰,三而竭,如今我的的确确也正处于这第三个阶段,社团群和内测群逐渐也都没人说话,而且即使内测群有反馈,我也难以及时跟进。不得不说,大一大二才是创作的黄金期,这创作的大后期,必定十分难熬。但游戏已经接近完成,如果就这样放弃,那实在是对不起大家,也对不起自己。

接下来放一些不涉及剧透的进度吧。

请 把 梦 无 垠 体 验 版 是 什 么 垃 圾 打 在 评 论 区 。

新设计的标题画面。
更加完善的replay界面,支持自定义筛选和自动保存。
boss剩余残机指示,并且用黄色血条厚度来指代boss高防程度(这两张图都是刚开卡,所以都是黄色血条完全覆盖白色部分)
boss一般掉了残以后会和自机一样捏一张符卡,击破当前这个非符,boss就会发动符卡。

什么?你说你没见过这个boss?那当然了,这又不是体验版前三面的boss。(手动滑稽)