大家好,我是云绝。很久不见,今天是东方梦无垠开始制作1550天,我们来说说近期的进展。

去年记不清是几月,游戏进度开始严重停滞。LuaSTG-x(以下简称-x)的作者帮我将游戏引擎从老引擎升级到-x这个新引擎后,游戏突增数量繁多的适配工作。新特性用起来的确舒服,但是作为第一个吃螃蟹的人,嘴巴被螃蟹夹的很不爽。尤其是我最爱玩的shader,在-x里用起来有相当多的波折,最后因为引擎本身的一些bug,我不得不暂缓这方面的开发工作,可以说游戏的进度自此开始进陷入了比较严重的停滞。

人做事必须得有一股冲劲,如果遇上一个即使动用所有资源都无法解决的问题,那还如何做得下去?在游戏开发过程中,制作者对于游戏成品的幻想在制作过程中会逐渐被现实打破,最终拟合到一个很现实的水平上,这个时候制作者可以很自信地跟别人说,我的游戏做出来就是这样的。东方梦无垠这个游戏的样子早就已经在脑袋里想好了,所有的想法也都没有技术壁垒,时间精力也还跟得上;可是,明明想好了却不能做出来,这就像想搞好事却中途没了作案工具一样让人沮丧。有人问:为什么不回退到旧的引擎上?那不是没有问题了吗?我的答案是为了更好的游戏体验考虑,一定要往新引擎上走。

幸运的是就在昨天,LuaSTG社区一位大牛前后仅花了一天时间就将这个bug解决了。激动之情无以言表,就像作案工具突然回来一样。曾经一度想要放弃,让梦无垠慢慢冷掉,但山重水复疑无路,柳暗花明又一村,度过漫漫黑夜,事情在今天有了转机。那么,这件事情,就是近期最为重要的进展

接下来是比较白开水的进度。比如重做了存档系统,苗机行走图终于画出来了,6面A线的人设和行走图终于定稿,曲子在做,还有我们中出了一个音效师什么的。

一直以来我对于游戏进度的预期都非常高,结果总是失望,我认为这是不好的,而且非常坏。打游戏要笑着打,做游戏也要笑着做,所以从今年开始我没再给出固定的计划了,想做就做,不想做就摸鱼!