| ( ! ) Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called <strong>incorrectly</strong>. Translation loading for the <code>acf</code> domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the <code>init</code> action or later. Please see <a href="https://developer.wordpress.org/advanced-administration/debug/debug-wordpress/">Debugging in WordPress</a> for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /var/www/wordpress/wp-includes/functions.php on line 6131 | ||||
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东方梦无垠 – 谈谈2022上半年最先出现在—實 界—。
]]>去年记不清是几月,游戏进度开始严重停滞。LuaSTG-x(以下简称-x)的作者帮我将游戏引擎从老引擎升级到-x这个新引擎后,游戏突增数量繁多的适配工作。新特性用起来的确舒服,但是作为第一个吃螃蟹的人,嘴巴被螃蟹夹的很不爽。尤其是我最爱玩的shader,在-x里用起来有相当多的波折,最后因为引擎本身的一些bug,我不得不暂缓这方面的开发工作,可以说游戏的进度自此开始进陷入了比较严重的停滞。
人做事必须得有一股冲劲,如果遇上一个即使动用所有资源都无法解决的问题,那还如何做得下去?在游戏开发过程中,制作者对于游戏成品的幻想在制作过程中会逐渐被现实打破,最终拟合到一个很现实的水平上,这个时候制作者可以很自信地跟别人说,我的游戏做出来就是这样的。东方梦无垠这个游戏的样子早就已经在脑袋里想好了,所有的想法也都没有技术壁垒,时间精力也还跟得上;可是,明明想好了却不能做出来,这就像想搞好事却中途没了作案工具一样让人沮丧。有人问:为什么不回退到旧的引擎上?那不是没有问题了吗?我的答案是为了更好的游戏体验考虑,一定要往新引擎上走。
幸运的是就在昨天,LuaSTG社区一位大牛前后仅花了一天时间就将这个bug解决了。激动之情无以言表,就像作案工具突然回来一样。曾经一度想要放弃,让梦无垠慢慢冷掉,但山重水复疑无路,柳暗花明又一村,度过漫漫黑夜,事情在今天有了转机。那么,这件事情,就是近期最为重要的进展。
接下来是比较白开水的进度。比如重做了存档系统,苗机行走图终于画出来了,6面A线的人设和行走图终于定稿,曲子在做,还有我们中出了一个音效师什么的。
一直以来我对于游戏进度的预期都非常高,结果总是失望,我认为这是不好的,而且非常坏。打游戏要笑着打,做游戏也要笑着做,所以从今年开始我没再给出固定的计划了,想做就做,不想做就摸鱼!
东方梦无垠 – 谈谈2022上半年最先出现在—實 界—。
]]>接下来,我将进入研究生阶段,虽然创作时间会被大幅压缩,但好在我研究生导师十分支持我,所以这个游戏还是有机会做出来的。接下来的计划也很简单,把六面A线和B线做完,把多周目系统安排上,至少让这个游戏流程能正常地,没有缺陷地跑一次。
梦无垠从2017年十二月立项,至今做了快四年了。一鼓作气,再而衰,三而竭,如今我的的确确也正处于这第三个阶段,社团群和内测群逐渐也都没人说话,而且即使内测群有反馈,我也难以及时跟进。不得不说,大一大二才是创作的黄金期,这创作的大后期,必定十分难熬。但游戏已经接近完成,如果就这样放弃,那实在是对不起大家,也对不起自己。
接下来放一些不涉及剧透的进度吧。
请 把 梦 无 垠 体 验 版 是 什 么 垃 圾 打 在 评 论 区 。




什么?你说你没见过这个boss?那当然了,这又不是体验版前三面的boss。(手动滑稽)
]]>利用Aspose.PSD库提高开发速度最先出现在—實 界—。
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老实说实用性不高,做UI的话,拿ps都比这个方便。而且怎么说点也得有个列表能操作,另外还要有个输出。曲线编辑器之类的实用性比这高。
——OLC
他光速找资料,参考一个解析psd的算法,解析了psd文件中所有图层的位置信息,并输出。可以想象,如果在psd内将ui元素排布好,以往挨个输出位置信息的繁琐步骤可以省略,开发效率能够进一步提升。

Aspose.PSD for .NET是一个代码版的Photoshop(以下简称ps),是高级PSD文件格式操作API,没有任何ps依赖项,即可完成ps的操作。其功能相当强大,甚至没必要再导出png,而是直接用游戏引擎读取psd,用psd当作游戏的素材包。这个想法相当大胆,而且确实有可行性,psd的体积相对png并不会增大的太恐怖,直接读取psd对制作流程的优化带来的正面效应远高于体积略微增大带来的负面效应。
除此之外,夜雀的歌声提到可以抄unity的psd importer。
利用Aspose.PSD库提高开发速度最先出现在—實 界—。
]]>东方梦无垠 – 2021年七月计划最先出现在—實 界—。
]]>上个月顺利地完成了五面道中,以及steam页面的建立,现在已经可以使用steam进行内测。道中我实在是不擅长制作,但是到这个时候只能说有总比没有好,制作组里那位做道中的很久之前就不再积极,读读空气就知道他是什么意思了。内测扩招方面,考虑再三,我决定将内测人员的招募延期。这主要是考虑到某些大学假期是从七月中旬才开始,忙着期末考的人肯定不会在意新游戏如何如何。除此之外我还承接了东方灵守祀的UI工作,用的是梦无垠的UI框架,毕竟这个框架确确实实地需要实践验证,以及进一步更新。这次上海THO,东方灵守祀将会在游戏区参展,我也会去凑热闹。毕竟这算是忙碌的研究生生活开始前,最后一点自由的时光了。
这个月的计划是把6面A线或B线任意一面做完,因为众所周知的原因,B线工作量绝对会比A线大,更精彩,我其实挺想先攻下这个高地先的。同时新引擎的功能也会捎带着摸索一下,LuaSTG-x引擎使用的是GLSL语言,这也就意味着可以从shadertoy上学习很多不错的视觉效果,以前的很多设想也可以实现。当然,引擎仍处于开发状态,总会遇到一些问题,例如下图无法在片元着色器内应用多个纹理的情况。对于我无法解决的问题,我也只能寄希望于引擎开发者身上。

而社团里的其他人,CCY需要将已有对话导入游戏,以及编写ending;神知负责持续转录旧关卡;Pidove负责写新曲。衷心希望接下来两个月效率满满。
下面的卡片里是这个月要更新的内容,你可以在此实时追踪我们的进度。
Snapshot 21w04a
东方梦无垠 – 2021年七月计划最先出现在—實 界—。
]]>东方梦无垠 – 2021年六月计划最先出现在—實 界—。
]]>这个月在已有的基础上打算把steam页面做好,申请一些测试版的cdkey,分发给内测组。同时暑假来临,进入游戏制作的黄金时段,内测组会扩招,预计在六月底做完五面道中之后开始。在这里放一张截图来分享一下自己的游戏出现在steam上的喜悦!

暑假过后制作游戏的时间将会被大幅压缩,希望这个暑假可以完成主体部分吧,加油加油我能行!
Snapshot 21w02a
东方梦无垠 – 2021年六月计划最先出现在—實 界—。
]]>东方梦无垠 – 2021年五月计划最先出现在—實 界—。
]]>时间需要从上个月十号算起,一路写方案做实验肝论文到月底才完成主体部分,前一阵第一次查重就过了。爽乎!之后好好地打了两天APEX放松了下。除此之外还为梦无垠6面boss写了一个短篇以补充设定。写的时候老毛病犯了,越写越多,于是从上个月月初写到今天才接近写完,字数已经超过两万字……也还算短篇,但中间时断时续,写的不甚满意,只能当参考材料。
昨晚偶然间翻到一条备忘录,于是把备忘录实现出来,大概是一个晚上的时间,真3D跟随式的boss魔法阵就这样实现出来了。如果网络情况良好,你很快可以在下面的卡片中看到用了新法阵的昏睡妖精(什么)。不知道这样的效果是否更好一些,欢迎大家留言。
这个月承接上个月的计划,把五面道中做出来。再修修bug,把符卡练习针对新引擎进行适配,旧的关卡继续进行转移,基本上就是如此了。你可以在下面的卡片跟踪我们的进度。
Snapshot 21w02a
东方梦无垠 – 2021年五月计划最先出现在—實 界—。
]]>东方梦无垠 – 2021年四月计划最先出现在—實 界—。
]]>2021年的第一个快照21w01a发布于四月八日,随后是次日的数值调整,12日的功能更新。21w01a更新了不完整的五面,同时更换了引擎和关卡制作手段(从臃肿卡顿的编辑器改用灵活高速的纯代码),这些工作都非常繁复,所以拖了非常久。这个快照的幕后工作居多,难以看到实际的成果,外人如果问一句“你们做到哪面了?”,我是没办法回答的。但不作出这些改变未来必定会因为积重难返而后悔,这是必要的代价。虽然更换引擎废掉了游戏内原有的相当一部分功能,但通过努力目前已经可以稳定制作关卡,接下来只需尽快将6面填完即可。
四月的计划没法固定下来,进度参差不齐,制作组的大家都有不少事情,尤其是鸽佬乐师面临最重要的高考,虽然6面曲一首都没出,但他必须集中精神去高考。我能做的,也就是在有空的时候继续推进进度了,具体的进度同样会在我们的Trello看板有体现。预期是补上5面道中。
Snapshot 21w02a
东方梦无垠 – 2021年四月计划最先出现在—實 界—。
]]>东方梦无垠 – 2021年三月计划最先出现在—實 界—。
]]>截止,五面仅剩boss的符卡和道中没做,boss对话没有实装。
东方梦无垠 – 2021年三月计划最先出现在—實 界—。
]]>开发笔记 – 朋友与同事最先出现在—實 界—。
]]>朋友,泛指交谊深厚的人。人们常说酒肉朋友、知心朋友等等。酒肉朋友之间的关系需要饭局维持,知心朋友时常谈心;基于常识,朋友这样的关系总需要特定的活动来维持,而一般这样的活动都是娱乐性质的,能带来共同的快乐的。
同事,共事的人,仅仅是干同一份工作罢了。这份工作,可能是情愿的,可能是厌恶的,可能是被雇佣的,可能是一时脑袋发热进了什么制作组。总之,只是干同一份工作的人,没有什么娱乐可言,拿钱办事,或者依靠精神上的支撑办事。
此次要说的是方才领悟的长期以来犯下的一个错误。从社团创立之初,我就十分希望大家能像朋友一样相处,我希望社团内部各个成员之间相处融洽,互帮互助。这本是一个很好的想法。
但是我对于游戏制作进度的快速推进有着狂热的追求。一来我是游戏主催,我必须对我的游戏负责,我也热切地希望我的游戏能早日完成;二来我本人就十分热衷于提高做事的效率,早点做完早点吃庆功宴,然后投入下一个人生阶段该做的事情里,毕竟做游戏只是爱好,我不能为此荒废主业。于是在这样的思想的催化下,和社团成员成为“朋友”一样的关系就彻底没有了可能——很明显我总是无意识地把自己对工作的期望加到他们身上,都这样了,还有什么一起打游戏的可能?没有了这样的交往,朋友一样的关系能出来吗?
目前来看,我犯下的错误,是带着交朋友的目的,以对待同事的方式对待社团的其他成员。而他们士气低落,进度推不动的时候,我只想着催,或者把不满情绪憋着,接着在我情绪低落时又想让他们理解我。现实将这个错误带来的后果反馈给我,但我直到一年甚至一年半之后才发现问题所在,不得不说这一点让人很遗憾。
与我而言,长时间非常投入地玩游戏就是浪费时间,即使是玩游戏也要带着学习的目的去,浅尝辄止即可。现实是这个暑假给梦无垠换了个引擎,废弃了编辑器转用纯代码来写弹幕,重写了敌机子弹框架优化了一点性能,然后就没啥了……进度依旧卡在五面。这个时候开一把游戏,暂时逃离焦虑和责任,倒也能自在一会儿。短暂地麻痹自我过后,则是即将迎来的今年暑假大学毕业后更加繁忙的研究生生活,如此一来,繁重的游戏制作任务和现实的冲突将更加剧烈。一定程度上,我挺迷茫的。在找回大家的干劲和游戏进度的加速度方面,我即使是有思路,也没有太多操作的空间。
晚上看到了影视飓风对过去一年的总结,对各种困难的克服,不得不说会摄影会讲故事真好……但他们在向前走,我们呢?我们该往何处去?空有坚持下去的信念终究是不够的。
开发笔记 – 朋友与同事最先出现在—實 界—。
]]>开发笔记 – 创作者与玩家的循环最先出现在—實 界—。
]]>鸽佬,我们制作组的乐师,在学业已经十分繁忙的情况下依然想办法腾出时间将曾经不太满意的2面道中曲进行了重置,并到处分发寻求反馈,以期将其修改到最接近完美的版本。每到这种时刻,我都特别感激能陪我一起坚持做游戏到现在的朋友们。感谢他们的无私付出。而要如何去认识这个问题,就是感激之后的事情。
矛盾点在于:当做游戏和完成学业发生冲突之时,人应当如何选择?做游戏带来的成就感和认同感在某些情况下远远超过完成某一部分的学业,但学习事实上有利于人的长期发展。对于所有人而言,学业的好坏事关未来所走的路,以及若干年后银行卡里的余额位数,但人总是放不下当下自己所喜爱的,而且已经进行了初步探索的事物。横向比较我所认识和了解的各个东方同人游戏制作组的成员,其中大多数人都是学生,都时时刻刻面临着这个矛盾。我也是如此,去年为了考研,我不得不在焦虑中艰难地暂时放下梦无垠的工作。令人欣慰的是我真的放下了,但我也在考研后花了不少时间重新恢复制作游戏的状态,这也是这个寒假里梦无垠的进度只能推进一面的原因之一。

产生此矛盾深层原因个人感觉跟生涯认知有关联,解决此矛盾的方法也比较简单直接:用符合人的本性的方式让他去好好学习。印象很深刻的是LuaSTG交流群的管理员将一位即将要高考的群友轮流禁言到高考结束的事情,但很显然作为和鸽佬同等级的社团主催,我并没有这样的权利以自己的意志肆意干涉他人的生活,尽管处于好心。我不由得思考起一些更抽象的东西,也就是标题里所写的循环。
创作者生产精神食粮,玩家消费之并予以物质的回馈,这便是创作者与玩家之间的最为基础也是最为理想的循环的循环。在这个循环运行过程中,创作者收获了其赖以生存的物质基础,玩家获得其固有的对精神食粮的需求。现实中这个循环表现出来的形式也多种多样:有些创作者更多地利用人的固有思维,并以卓越的宣传、包装和运营夺取超额回馈;有些创作者专注于让玩家持续发情,理性崩塌,以赚取回馈;有些创作者呼应了大众对于高品质游戏的需求,玩家消费之并自认为获得了感官的满足和精神的提升;有些创作者则单纯地将游戏当作一个表达的手段,或者满足自己某一方面的需求而忽视玩家的需求,自然地没能获得多少回馈。除此之外还有许许多多的类型,世界之大,无以穷举。

而我们制作组则是将有限的时间和精力几乎全部投入了游戏的制作而不是宣传和运营社区中:围观QQ群长期死群,Discord服务器基本没人,官网挂了也没人知道。而就算这样,我们游戏进度的推进也十分艰难,东方梦无垠企划从开始到现在广义上已经有一千一百五十八天了,五面还没做完,UI全被我撤掉了只剩新的设计稿。以上,没有持续产出游戏内容,那也难怪社区没办法运营,一片死气沉沉。(偷偷瞟一眼某易代理的著名沙盒游戏)
综上,也就是说,只要获得了玩家的回馈,或者作为学生本身就有外部能量的输入(来自家长的物质和精神的支持),游戏就很有可能做出来,这个循环就可以勉强完成。如果不具备完成循环的条件,或者尽力争取到条件,那这个游戏只有无奈地死在循环的半路上。
我之所以将尽可能多的时间精力投入游戏制作也正是出于此,因为我只有也确实有这个完成循环的条件,如果不这样,东方梦无垠就彻底只能是个梦了。当然这也没什么不好,吊死在一棵树上的事情历史上从来只多不少,我也不是没有这个心理准备。
各位看到这里的读者,你们知道梦无垠相对的是什么吗?
梦无垠,物有界。
物有界,梦无垠。
*使用Pexels 上的 Artem Beliaikin 拍摄的图片
开发笔记 – 创作者与玩家的循环最先出现在—實 界—。
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